2011年11月14日月曜日

TPで竜巻のセットアップをやってみた~

■参考チュートリアル
こちら

はじめ、このチュートリアル観たときは心折れそうになったけど、やってみるものですね。
学べるものも多く、楽しかったです。


では、動画見ながら、順追ってメモっていきたいと思います。
又、後半につれちょっとメモするのつらくなってきたのもあり、雑ですがお許しを。。


ガイドの作成

①竜巻のくねくねしたアニメーションをスプラインで用意します。
動画ではSplineSelectモディファイヤとLinkedXformの組み合わせでスプラインのアニメーションをつけているようです。
絶対にこの方法をとる必要がありませんが、お手軽ですね。ボクにはこれも勉強になりました^^




②ガイドとなるパーティクルを作成します。

これらを作成する理由は進めていくうちに分かると思いますので、とりあえず省きます。
TPでスピード0のパーティクルを100個作り、スプラインにパーティクルを沿わせます。
パスに沿わせるにはH Path Positionノードを使用します。
この100個のパーティクルを均一にパスに沿わせるためにadd&Multiplyを使用しています
100を分母にパーティクルのID値を分子にし、パスに相対的に配置します。

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③②で配置した最後のパーティクルをジオメトリエミッターとします。

Pselectionで最後のパーティクルをピックし、Startグループに登録します
そのスタートグループを、Geom Instanceでシェイプ化します。

これがbodyのエミッターとなります。





ボディの作成



④③で作成したシェイプをエミッターとしてパーティクルを作成します。
パーティクルの量、方向、スピード等をPosition Bornで調整します。(下にパーティクルが降り落ちるような感じです)
どの道、方向とスピードはvelocityノードで調整していくのですが、イメージをつかむためにスピードと方向まで設定しておくと良いと思います。


⑤パーティクルの動きをパスに沿わせます。
それには②でguideに作成した各パーティクルのZ方向を取得します。


毎フレ放出される各ボディのパーティクルのZ方向は、そのパーティクルから一番近いGuideのパーティクルのZ方向を取得すればパスにそっての方向が定まります。

PPassABを使用し、BにGuideのパーティクルを割り当て、一番近いパーティクルの方向を取得するように設定します。


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⑥竜巻による軌道を作成します
基本⑤のような進め方で、ここでは軌道の方向を取得するのに、外積を使います。

⑤の動きに追加するようにスピードと方向を設定してやります。それにはvelocityのプロパティにあるreplaceをaddに変更します。

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⑦下部からのパーティクルを吸引する設定をします

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⑧パーティクルをデリートする設定をします

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